A Dama e a Bomba


Ghostly, she stood in front of him and looked into his eyes. “I am here,” she said. “I am here. I want to touch you.” She pleaded: “Look at me!” But he would not see her; he only knew how to look at the outside of things.



Em março de 2007, em São Francisco, Jonathan Blow proferiu uma palestra na IGF – Independent Games Summit – cujo título era: “Indie Prototyping, Braid, & Making Innovative Games”. Não sei exatamente quando, mas através da internet acabei chegando a ela – creio que em meados de 2008 – e, como me interessava bastante pelo assunto, assisti-a. Gostei muito do que vi, principalmente por a insistência de Blow em fazer da mecânica do jogo uma forma – e forma principal – de uma narrativa. Era isso que faltava, julgava e julgo, para elevar o que se convenciona como videogame ao status de arte. Caso contrário, são apenas desafios de coordenação e lógica apresentados num contexto narrativo completamente heterodoxo a eles, e que se dá por outras formas de narrativa: a escrita ou a linguagem cinematográfica. Não falarei nada em específico, porque é verdade que minhas lembranças da fala de Blow são muito difusas. Esse texto vem, de certo modo, como confirmação do que eu primeiro julgara à época: que havia algo ali de decisivo a ser pensado. E, agora, que foi realizado.

***

O tempo é irreversível. Consumado um ato, só o que podemos fazer é lamentar; muitas vezes o aprendizado é estéril, porque nunca mais teremos a mesma oportunidade de novo. Mas…

What if our world worked differently? Suppose we could tell her: ‘I didn’t mean what I just said,’ and she would say: ‘It’s okay, I understand,’ and she would not turn away, and life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage but still be wiser for the experience.

E através dessa ideia simples, o jogo, em sua mecânica, subverte a causalidade, convertendo-a a uma preciosa aliada. Cada erro serve como aprendizagem, e como ferramenta, já que pode ser anulado. E, muito embora o pequeno texto já faça menção ao fato, a verdade é que a suposição só se desenvolverá de forma completa quando essa característica for concedida enquanto controlável. É justamente aí que reside a capacidade única de um medium artístico que possui, em seu cerne, a interatividade: os conceitos são exploráveis; é possível tocá-los, manipulá-los, quase como se fossem reais.

E seria o bastante para assumirmos que Braid já não era um jogo, mas era arte. Jogos são como xadrez: um conjunto de regras, oponentes disputam; ou são passatempos, onde alguém tenta ganhar algo. Sua estrutura, no entanto, é sempre postulada e arbitrária: é assim só para que seja divertido, fim. Braid é arte porque sua estrutura é veículo de representação, de reflexão, de sentimento estético. É como uma poesia, que não é apenas um discurso asséptico acerca de um objeto, mas carrega, na própria escolha lexical, na disposição das palavras e em outros elementos mórficos a ideia que pretende. As regras de Braid não são arbitrárias: são estéticas.

E, no entanto, não é só a temporalidade reversível a regra daquele universo. Duplicação, contração do espaço, entre outros, apresentam-se em cada parte como elementos presentes no mundo. Duplicamo-nos e então podemos pensar: esse serei ainda eu?

E é nesse cenário que se desenrola uma busca obsessiva por peças, coisa que, à primeira vista, como nos outros jogos, nada tem a ver com a “história” pretendida – a busca por uma princesa. A diferença é que, em Braid, isso não é acessório. A própria temática da busca obsessiva, que resulta sempre em castelos vazios, estranhos, sem princesas, não é senão o próprio errar do homem, em sentido heideggeriano. Pela terra buscamos algo, um não-sei-quê que justifique o ser, que seja a transcendência. Não sabemos, no entanto, como o fazer; e a busca deliberada pode se tornar, às vezes, uma obsessão. Braid é a história de uma obsessão que, como legítima, é latente – o jogador mesmo sequer considera sua ação obsessiva. Buscar peças – e até estrelas, os mais dedicados – parece natural no mundo que se apresenta. Feito o cálculo, a análise repetida, deveríamos encontrar a princesa: a dama ou a bomba. Aliás, dessa forma o jogo – e emprego a expressão apenas por falta de outra melhor – se mostra extremamente coerente: as estrelas, elementos naturais escondidos pelo mundo, exigem uma obsessão análoga à científica que, na prosa de Chesterton, acaba por tentar “[…] meter o Céu na cabeça.” E o inglês sentencia o que acaba por acontecer a tal lógico: “E é a cabeça que acaba por estourar”. Não é justamente o que acontece? Nesse paralelo alternado do jogo, Tim – a simbologia do eu impressa no mundo do jogo – acaba como metáfora do Projeto Manhatan. A princesa seria a bomba que, depois de uma busca incansável, surge e explode. O texto do jogo é enigmático para quem não atentou a essa sutileza:

On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World…¹”

“Someone near him said: ‘It worked.'”

“Someone else said: ‘Now we are all sons of bitches.'”

“She stood tall and majestic. She radiated fury. She shouted: “Who has disturbed me?” But then, anger expelled, she felt the sadness beneath; she let her breath fall softly, like a sigh, like ashes floating gently on the wind.”

“She couldn’t understand why he chose to flirt so closely with the death of the world.

O outro, final mais comum, que é apenas um grau menor de obsessão, também é fantástico. Tim encontra a princesa, que pede ajuda, atormentada por um homem. Tim corre através do cenário, com a princesa o acompanhando na parte de cima, até chegar a um quarto onde dorme. Tim espreita pela janela. Então, reverte-se o tempo: um palíndromo brilhante mostra que os olhos obcecados do herói haviam retorcido a situação. Na verdade, a “princesa” fugia dele o tempo todo, um estranho que, de forma parecida com o personagem de Fale Com Ela, rondava-a. Por não saber como atingir o objeto de sua paixão – objeto que, aliás, permanece oculto e incerto todo o tempo – empregam-se métodos esquivos, antinaturais. Métodos que acabam por turvar o mundo ao redor, por torná-lo em um cenário que luta, todo o tempo, contra o herói: que se apresenta como inimigo a ser constantemente superado. Não há convivência, não há ser-no-mundo; o que há são dois objetos que se encaram e se combatem. Ora, e não é justamente esse o papel, até então, do jogador nos jogos – estudar o mundo, meticulosamente, para combatê-lo? Para ganhar? Ao vencedor, as batatas, dizia Machado. A Tim, a luta inglória terá recompensa mais profícua: alguma pedras, doloridas, da experiência. Um bom começo para edificar um castelo. Castelo que, quem sabe?, talvez venha a abrigar sua princesa.

Every day thereafter, as before, she always walked him on a route that passed in front of the candy store.”

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